电子游戏已经成为这个时代最大的媒介之一。相关统计数据显示,目前,全球的游戏玩家用户数量已经达到了全球人口的1/3,生产游戏的公司也正在成为拥有巨大影响力的商业巨头。但联合国环境规划署教育和青年部主管、“玩游戏,救地球”联盟发起人Sam Barratt认为:“电子游戏作为一种媒介尚未得到足够重视。”
3月18日,由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所、中国艺术研究院团委共同主办的第八十七期青年文艺论坛在北京举行。本期论坛以“现实主义游戏——游戏可以把握和改变世界吗”为主题,邀请中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员秦兰珺,模拟养成类游戏《中国式家长》主创杨葛一郎、椰岛游戏《完美的一天》制作人邓卜冉,以及来自北京师范大学艺术与传媒学院的游戏研究学者、游戏化设计师刘梦霏等现实主义游戏开发者代表、研究学者、高校师生等,分别从各自所从事游戏开发活动的真实感悟和实践经验出发,在当下以消费游戏浪潮为主流的游戏产业背景下,围绕现实主义游戏存在的可能性、游戏表达现实关怀时的媒介特征等话题展开对话和讨论,旨在引发游戏业界和学界关于游戏对于现实社会影响的关注。
无论是对现实的解释、把握或是试图改变,游戏都与现实发生着丰富维度的碰撞。近年来在steam平台一度位居热销榜前列的模拟养成类游戏《中国式家长》曾被多家主流媒体评论推荐,被认为是真实地反映了“80后”“90后”在成长中遇到的各种问题和情况。游戏的各种细节激起玩家们强烈共鸣,让这款游戏脱颖而出,而游戏的灵感竟然来源于豆瓣上一个名为“父母皆祸害”的小组——主创杨葛一郎和合伙人由此想到了以“家长”“养孩子”为主题、以从小到大的成长经历来做一个模拟养成类的趣味游戏。游戏机制是基于现实的逻辑获得,而游戏最终实现的“教育”“启迪”等效果则是妙手偶得。“游戏以前比较追求玩法,现在更多会以题材取胜。”在杨葛一郎看来,游戏必须基于现实去设计,才能让玩家玩得懂,而从娱乐性出发的游戏如果能通过巧妙的包装,实现启迪、说服、表达、治疗等效果,则是非常美妙的。同时,杨葛一郎也提醒,相比电影等其他文化娱乐门类,游戏相对小众,所以与《夏洛特烦恼》《你好,李焕英》等广受好评的热门现实主义影视作品相比,现实主义游戏还停留在“出圈”的门槛上,影响力仍然有限。
《中国式家长》游戏截图
“现实主义游戏”虽然是较新的提法和概念,但游戏与文学、电影、音乐等多个文艺门类紧密联系,游戏制作人邓卜冉愿意基于现实主义文学“描写典型环境里的典型人物”和现实主义电影的写实画风这两个层面,来解释现实主义游戏。据了解,邓卜冉制作的游戏《完美的一天》,讲述了一个北方小城的六年级小学生突然凭空获得一天假期,玩家要以游戏主角的身份来安排这一天如何度过。他谈到,现实主义游戏要解决好两个“在场性”——“历史的在场性”,即玩家重新解读一件事,将自身经验融入到真实的历史之中;以及“叙事游戏的在场性”,即玩家真正代入、不会生疑的游戏机制。
游戏是否真的能改变世界?对于没有玩游戏经验的人,在有适当工具的时候,游戏能不能作为普适性的表达方式?经过多方面的社会实验,刘梦霏在现场分享了积累的经验和深入思考。刘梦霏以亲身参与的“weplay沙漠治理游戏活动”为例,这项实验试图通过一系列的活动和规则引导普通人思考怎样以游戏来表达治沙。实验结果显示,所有人都可以享受游戏、被游戏吸引;而游戏也通过改变人们而改变世界,“当人改变以后,其实世界也就改变了。”刘梦霏说,“现实主义的起源,就是为了将社会问题的产生根源与解决方案相勾连,那么我们也应当开始在游戏界发起这样的运动,让现实主义游戏与严肃的社会议题相连,承载意义、造成影响。”
事实上,参与社会领域的重大议题,对于很多体量较大的互联网公司和游戏企业来说,已经不是一件新鲜事。随着游戏行业的影响力日益扩大,全球的游戏公司都越发积极地参与到公共事务和主流议程当中,追求着一些比商业成功更加宏大的目标。3月2日,腾讯游戏宣布,旗下天美工作室群受联合国环境规划署(UNEP)邀请,正式加入“玩游戏,救地球” 联盟(Playing for the Planet Alliance)。该联盟是一个由联合国环境规划署和14家知名游戏公司在2019年9月的联合国气候行动大会上联合发起的组织,它的成员包括索尼、微软、育碧等,而天美工作室群是首个加入联盟的中国游戏工作室。
在全球气候问题日益严峻的背景下,联合国环境规划署与游戏行业共同成立“玩游戏,救地球”联盟,旨在减少游戏行业的碳排放量,并通过游戏的力量提升公众环保认知。所有加入联盟的成员都针对气候危机做出了自身的承诺,这些承诺涵盖众多领域,包括设备生产、包装材料、能源管理以及游戏设计等,进而大幅度减少二氧化碳排放量,同时增强游戏玩家们的环保意识。天美工作室群也在加入联盟的同时宣布了它即将采取的一系列举措,比如,将会加入“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam Initiative),和全球游戏公司一同寻找创新方法,就气候变化问题对玩家进行赋能;其次,它还承诺动员全球青年进行绿色游戏策划提案,让下一代游戏人在可持续发展领域发挥自身的创造力。它也会充分利用现有的一些平台参与到更广泛的环保议题当中,包括通过“天美俱乐部”(TiMi Club)向全球游戏相关专业学生发起作品征集;通过“腾讯青年行”平台以及腾讯公司和联合国驻华系统共同开启的“青年对话未来”活动进行作品的发布和交流;通过“米饭联盟”的内容社区,天美也将进一步激发更广大青年玩家的创意与个人影响力,共同为应对气候变化做出贡献。
“联合国以及相关机构已经充分认识到游戏作为一种文化产品的价值,并且试图利用游戏这一新兴媒介,对广大的人群施加影响。这个举措对当下的年轻群体来说无疑是富有意义的。”腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光认为,在大多数年轻人眼中,游戏正如书籍、电影、音乐一样,也是一种文化产品,他们受到游戏的吸引和影响正如他们受到其他文化产品的吸引和影响一样。他们会从书籍和电影中学习和借鉴许多看待世界的方式,那么他们同样会从游戏中获得这些。
联合国环境规划署2020年发布的《“玩游戏,救地球”影响力年度报告》中曾指出:“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大。”这也说明,在数字文化影响力越来越大的今天,游戏公司如果能够恰当地运用自身的影响力,以游戏作为媒介和载体,致力于创造好的体验和好的教育,就能很好的发挥游戏在现实世界中的正向价值。
不过,尽管有不少游戏对现实社会正向影响的案例存在,但刘梦霏认为,通过游戏来表达社会议题不易,“在‘游戏X社会’的活动中就反映出,如果缺乏深度思考以及没有和利益相关者站在一起,设计出的游戏可能会刻板,也难以通过游戏机制产生社会议题的解决方案。”刘梦霏说。
与会人士纷纷表示,游戏行业发展到今天,现实主义游戏还没有形成主流,同时还面临着选题、审核、监管、资金等多方面的问题;而现实主义游戏作为一种社会思考、社会评论、社会实践的形式,在“现实——游戏——现实”的复杂曲折过程中,知识阶层和游戏开发者应当携手并进,共同实现以游戏改变和塑造现实的理想。
来源:人民日报App文旅中国号