近日,网元圣唐旗下烛龙工作室研发的二次元3D游戏《白荆回廊》发布的一封致玩家信,在游戏圈内激起了层层涟漪。这封公开信并没有像业界担心的那样宣布游戏停服,而是抛出了一个令玩家既惊讶又复杂的决定:自2月26日起,游戏将停止新角色、剧情章节及全新大版本的周期性更新。
这一举动被视为网元圣唐在腾讯成为控股股东后,对旗下业务线进行的一次重大战略调整。从两年前顶着“古剑”IP光环与腾讯投资高光登场,到如今选择“急流勇退”转向维护模式,《白荆回廊》的命运折射出当前二次元游戏市场残酷的生存法则,也预示着这家老牌厂商正试图找回其最擅长的赛道。
不关服的“停更”:
体面告别与务实止损
对于《白荆回廊》的玩家而言,1月15日版本更新后的日子,将是游戏的一个新阶段。根据官方公告,从今年2月底开始,游戏将不再推出新的同调者(角色),不再更新“故事历程间章·朝露世”的剧情,也不再开启全新版本的周期性更新。
这一消息初看令人愕然,但细读公告却能感受到项目组的坦诚与无奈。公告直言:“在如今的开发能力下,无论是全新的活动形式,马不停蹄的新角色资源,抑或是全配音配插画的长篇故事的确都无法保证稳定产出。”这番话,道破了当下二次元游戏(二游)面临的普遍困境——产能与质量的不可兼得。
事实上,相比于那些突然宣布停运甚至不给玩家任何反应时间的“暴雷”产品,《白荆回廊》的这份公告显得异常体面。官方明确表示,游戏服务器将继续开放,过往的限时活动将进行复刻常驻,部分玩法的周期将调整为28天或14天轮换。这种“保底维护”的做法,最大程度地保住了玩家已投入的沉没成本。
从商业逻辑上看,这是一次务实的止损。3D二游是典型的“资产密集型”产业,每一个新角色的建模、动作设计、配音以及配套的剧情插画,都需要高昂的真金白银投入。在竞争已进入白热化的二游市场,如果产品无法跻身头部阵营,难以通过高频更新拉动高额流水,那么维持高强度的研发投入将难以为继。
从高光到瓶颈:
高门槛下的二游突围战
回望《白荆回廊》的诞生与发展,这并非一款平平无奇的产品,它曾承载着巨大的市场期待。
早在2021年7月,该项目首次曝光便引发了广泛关注。其研发方烛龙工作室,是国内著名的单机游戏厂商,手握《古剑奇谭》这一重磅国产IP。这种深厚的单机基因,让《白荆回廊》在立项之初就拥有了独特的气质。2024年1月12日公测当天,游戏仅用1小时便登顶App Store免费榜,首日iOS端预估收入接近200万元人民币,一度被视为腾讯在二次元赛道的重要落子。
《白荆回廊》的独特之处在于其大胆的玩法尝试。游戏融合了即时多维战斗与元素反应机制,这种偏硬核的战斗系统在当时同质化严重的“回合制”或“动作卡牌”二游市场中,显得独树一帜。然而,硬核的玩法虽然筛选了一批核心受众,却也无形中提高了大众用户的准入门槛,限制了用户规模的进一步爆发。
此外,市场环境的变化也是不可忽视的因素。2024年2月,腾讯完成了对网元圣唐的股权收购,持股比例达到87.36%,成为其第一大股东和实际控制人。入主腾讯系后,《白荆回廊》虽然拥有了更雄厚的资金背景,但同时也面临着腾讯体系内更为严苛的考量和竞争。
在腾讯庞大的游戏版图中,二游赛道早已拥挤不堪。相比于《王者荣耀》《和平精英》等常青树的吸金能力,以及部分头部二游的统治力,《白荆回廊》的后期营收表现显然难以支撑其作为S级项目持续投入。尽管拥有《古剑奇谭》的IP加持、腾讯的光环以及优秀的美术品质,但在产能与质量的双重压力下,这款产品终究没能突破二游市场的“马太效应”。
网元圣唐战略转向:
回归单机游戏?
作为一家以《古剑奇谭》系列起家的老牌厂商,烛龙工作室最核心的竞争力从来不是长线运营的“服务型游戏”,而是精雕细琢的“买断制单机”。在《白荆回廊》宣布调整运营方式的背后,业界普遍猜测,网元圣唐正在将研发资源从高压的二游维护中抽离,重新聚焦于其最擅长的领域。
据悉,烛龙工作室目前正在全力推进全新单机游戏《古剑》(暂定名)。这款作品采用虚幻引擎5(UE5)制作,首支预告片于去年8月17日上线,目前在B站的播放量已接近1300万。
对于腾讯而言,控股网元圣唐的战略意图也不仅仅在于一款二游的成败。腾讯在买断制单机领域的布局一直存在短板,而网元圣唐正是其补全这一拼图的重要一环。与其让烛龙在并不擅长的二游赛道上消耗大量精力与产能,不如支持其回归本源,打造出具有行业影响力的3A级别单机大作。
从行业角度来看,《白荆回廊》的案例颇具代表性。它标志着国内二次元手游市场从狂飙突进的“增量竞争”,进入了更加冷静、残酷的“存量深耕”阶段。不再是所有产品都能靠高举高打、持续“烧钱”更新来赢得市场,对于许多中腰部产品而言,如何找到一条成本可控、能够维系核心社群的长线运营道路,甚至如何在适当时候做出“战略收缩”的果断决定,将成为新的课题。
采写:新快报记者 陈学东
